Capítulo
1 – Das mesas, Equipamentos Esportivos e Botões.
Seção I – Das Mesas.
Seção II – Das Bolas (Pastilhas).
Seção III – Das Balizas
e Redes.
Seção IV – Dos Botões
e Goleiros.
Capítulo 2 – Do Jogo.
Seção V – Dos Botonistas
(ou Técnicos).
Seção VI – Do árbitro.
Seção VII – Do Tempo de
Jogo.
Seção VIII – Da Saída
de Jogo.
Seção IX – Da Movimentação
do Goleiro.
Seção X – Dos Toques e Chutes
ao Gol.
Seção XI – Da Disposição
dos Botões.
Seção XII – Das Penalidades,
Ocorrências e Faltas Técnicas.
Seção XIII – Da Disciplina
e do Anti-Jogo.
Capítulo 3 – Das Considerações
Finais.
Seção XIV – Do Histórico
da Regra.
Capítulo
1 - Das Mesas, Equipamentos Esportivos e Botões.
Seção
I – Das Mesas:
Art.º
1º - Os jogos serão realizados em mesas
de jogos especificamente construídas para a prática
do Futebol de Botão.
§ 1º - Chama-se mesa de jogo o conjunto de mesa
(campo), alambrado, traves e suportes (cavaletes, “pés”
ou semelhantes) em torno das quais se pratica o Futebol de
Botão.
§ 2º - As mesas devem estar apoiadas em um par de
cavaletes (e/ou similares) com uma altura de 80 cm.
Art. 2º - As superfícies planas
das mesas deverão estar entre as medidas máximas
e mínimas, sendo que as medidas máximas são
de 1,60 m de largura por 2,20 m de comprimento, as medidas
mínimas são de 1,05 m de largura por 1,50 m
de comprimento e as medidas consideradas ideais são
de 1,21 m de largura por 1,87 m de comprimento.
Art. 3º - O campo propriamente dito
medirá (em suas medidas consideradas ideais):
a) comprimento – 1,69 m;
b) largura – 1,04 m.
§ Único - O campo será dividido pela linha
central em duas partes iguais e simétricas.
Art. 4º - As medidas internas do campo
serão:
a) pequena área – 30 cm x 11 cm;
b) grande área – 60 cm x 30 cm;
c) círculo central – 32 cm de diâmetro;
d) quarto de círculo de escanteio – 31 mm de
raio;
e) “meia-lua” da grande área – 160
mm de raio, a partir da marca de pênalti;
f) marca de pênalti – distando 20,5 cm contados
a partir do meio da linha de fundo em direção
ao centro da grande área.
g) linha de demarcação do ataque – paralela
à linha central e distando 24 cm da mesma.
Art. 5º - Os espaços externos
da superfície plana medirão:
a) espaços laterais – 17 cm;
b) espaços de fundo de campo – 18 cm.
Art. 6º - Os arcos (também conhecidos
por traves, metas, balizas, etc) serão de ferro, roliços,
com uma rede de tecido apropriado (filó de algodão
ou nylon, por exemplo) preso em suas partes externas e medirão
exatamente:
a) comprimento – 11 cm;
b) altura – 4,5 cm;
c) espessura – entre 1,5 mm e 5 mm.
Art. 7º - Todas as mesas deverão
ter a aprovação da Diretoria Técnica
(DT) de Pastilha da FEFUMERJ (Federação de Futebol
de Mesa do Estado do Rio de Janeiro), podendo ser confeccionadas
tanto em aglomerado (ou semelhantes) quanto em madeira.
Art. 8º - As mesas preferencialmente
deverão ter o verde como cor predominante, estando
liberados logomarcas e patrocínios em suas superfícies,
desde que não em tamanhos exagerados e/ou causem “poluição
visual”, atrapalhando e interferindo no desenrolar das
partidas.
Art. 9º - As mesas preferencialmente deverão
ter as marcações em branco (prateado) ou amarelo
(dourado), salvo alguma aprovação extraordinária
da DT.
Art. 10º - Poderão vir a serem vetadas
a disputa de partidas em mesas com descaídas, buracos,
depressões, ausência de marcações
adequadas, superfície irregular, com algum tipo de
obstáculo, "lombadas" ou exageradamente "desgastadas".
Seção
II – Das Bolas (Pastilhas):
Art.
11º - Serão utilizadas, como bola para
as partidas, pastilhas redondas e achatadas, confeccionadas
em acrílico, polietileno ou material semelhante, sendo
que todos os seus lados serão lisos, sem nenhuma cavidade
e/ou ressalto.
§ 1º - Suas dimensões, aprovadas pela FEFUMERJ,
são de 1,1 cm de diâmetro por 0,4 cm de altura
e peso de 5 gramas.
§ 2º - As pastilhas deverão ser das cores
branca ou amarela.
§ 3º - Não serão aceitas pastilhas
fora das especificações descritas neste Artigo
e seus parágrafos.
§ 4º - Todas as pastilhas deverão ser aprovadas
pela DT, momentos antes da realização das partidas.
Seção
III – Das Balizas e Redes:
Art.
12º - A posição exata das balizas
em relação à pequena área, devem
seguir o padrão determinado pela DT.
Art. 13º - As balizas deverão ter a coloração
branca, salvo a aprovação, em caráter
extraordinário, de outras cores pela DT.
§ Único - As balizas de um mesmo campo de jogo,
deverão ser rigorosamente idênticas, inclusive
em relação ao “modelo”.
Art. 14º - As balizas deverão
estar bem afixadas ao campo de jogo, por parafuso, arame,
cola, fita adesiva ou qualquer material existente ou que venha
ser inventado.
§ Único - A solidez da fixação das
balizas no campo de jogo, deverá ser avaliada pela
DT, momentos antes do início de cada partida.
Art. 15º - As redes deverão,
ao máximo possível, reter a passagem da bola.
Para tanto não poderão ter qualquer rasgo, rachadura
ou fissura.
Art. 16º - As redes poderão ter
qualquer cor, embora preferencialmente branco ou amarelo sejam
as cores desejáveis.
§ Único - Logotipos, inscrições
publicitárias ou institucionais e/ou semelhantes são
permitidas nas redes, desde que não dificultem ou atrapalhem
a visão do “chutador”.
Art. 17º - Balizas e redes devem ser
previamente aprovadas pela DT.
Seção
IV – Dos Botões e Goleiros:
Art.
18º - Cada equipe é composta de onze
peças, uma das quais será o goleiro, e as outras
dez, os "jogadores" (botões).
Art. 19º - Os jogadores são
discos circulares, semelhantes a botões, que podem
ter furo no centro ou não, com diâmetro máximo
de 6,0 cm e mínimo de 3,5 cm, e sua altura máxima
é de 0,8 cm, podendo ser de qualquer cor ou combinação
de cores, de qualquer material, menos metal ou vidro.
§ Único - Botões fora das especificações
e/ou medidas padrão estão automaticamente vetados
para competições.
Art. 20º - Os botões de uma mesma
equipe poderão ser de tamanhos diferentes. Poderão
ainda ser de cores diferentes entre si, desde que venham a
conter um símbolo comum para todos.
§ Único - Entende-se por símbolo um desenho
qualquer em uma ou mais cores e nunca apenas um minúsculo
ponto, traço ou equivalente.
Art. 21º - É obrigatória
a numeração de todos os botões da equipe
e que tenham o mesmo distintivo ou alguma marca igual que
possa identificá-los.
§ Único - Caso todos os botões de cada
time sejam da mesma cor, o distintivo ou marca é dispensável,
mas nunca a numeração.
Art. 22º - As medidas máximas dos goleiros
deverão ser de 3,5 cm de altura, 7,0 cm de Largura,
1,5 cm de espessura e entre 50 e 60 gramas de peso.
§ 1º - Caso o goleiro ultrapasse as medidas máximas,
este será automaticamente vetado para a competição.
§ 2º - Será facultado utilizar goleiros com
espessura máxima de 2,0 cm, desde que tenham a forma
convexa e a sua base esteja dentro da medida máxima
exigida (1,5 cm).
§ 3º - São permitidos goleiros com faces
translúcidas, sejam incolores (cristal), coloridas
ou fumê, sendo que os goleiros transparentes tipo cristal
devem ter pelo menos uma faixa que una duas arestas opostas
na face frontal ou na face posterior.
§ 4º - É proibida a utilização
de material reflexivo (como espelhos ou papel laminado, por
exemplo), como também “olhos de gato” ,
iluminação e outros recursos anti-desportivos.
Capítulo
2 - Do Jogo.
Seção
V – Dos Botonistas (ou Técnicos):
Art.
23º - Chama-se Botonista (ou Técnico)
ao praticante de Futebol de Botão (pessoa encarregada
de conduzir os botões).
§ Único - O Botonista deve portar-se sempre educada
e convenientemente dentro ou fora da mesa de jogo, com atitudes
respeitosas para com a assistência, os adversários
e árbitros, cumprimentando-os antes e após as
partidas.
Seção
VI – Do Árbitro:
Art.
24º - O árbitro é a autoridade
máxima durante a partida e suas decisões não
serão discutidas.
§ Único - Qualquer Botonista poderá ser
escolhido como árbitro e deverá portar-se convenientemente
à mesa.
Art. 25º - É obrigação
do árbitro relatar tudo que se passar de anormal durante
a partida, escrevendo na súmula de jogo (ou redigindo
um relatório) e entregando-a posteriormente ao DT ou,
em sua ausência, à autoridade maior presente
no recinto (Delegado, Representante Oficial ou qualquer membro
da Diretoria da Federação Estadual ou CBFM).
§ 1º - O Delegado (ou Representante Oficial) é
a autoridade que representa a Diretoria de uma Federação
Estadual ou da CBFM, em competições por estas
organizadas.
§ 2º - De posse da súmula e/ou relatório
do árbitro, o DT os encaminhará ao Conselho
Disciplinar (CD), que tomará as medidas cabíveis.
Art. 26º - Se necessário, a utilização
de árbitros poderá ser dispensada pelo DT (ou
a organização da competição, na
falta deste).
§ Único - Nesse caso espera-se uma conduta respeitosa
e cavalheiresca dos dois oponentes, cientes de que suas atitudes
estarão sendo observadas e sujeitas à avaliação
da CD.
Seção
VII – Do Tempo de Jogo:
Art.
27º - A duração das partidas poderá
ser fixada de duas maneiras:
a) As competições internas poderão ser
disputadas com 2 períodos (chamados de “tempos”)
iguais de 5 minutos ou 2 períodos iguais de 10 minutos,
cabendo a cada clube ou associação decidir-se
pela melhor duração de suas partidas. Porém
uma competição que iniciar com um determinado
tempo, deverá ser disputada toda ela com o mesmo valor.
b) As competições externas, abertas, inter-clubes,
inter-estaduais, internacionais ou organizadas (ou incluídas
no calendário oficial) pelas Federações
Estaduais, suas filiadas e/ou pela CBFM deverão, obrigatoriamente,
ser disputadas com 2 períodos iguais de 10 minutos.
Art. 28º - Em jogos eliminatórios
ou finais ou em qualquer outro que se faça necessário
por força de regulamento, se houver empate no tempo
normal, haverá uma prorrogação de 4 (quatro)
minutos (tempo único) e, persistindo o empate, a decisão
será através de disputa de pênaltis. Inicialmente
uma série de 5 (cinco) cobranças alternadas
para cada equipe, persistindo o empate, uma nova série
de cobranças desta feita de 3 (três) alternadas
e, caso ainda não se conheça um vencedor, uma
cobrança alternada para cada equipe até que
uma das duas saia vencedora.
§ 1º - Na série de 5 (cinco) cobranças
cada equipe deverá utilizar 5 (cinco) botões
diferentes. Na série de 3 (três) cobranças,
cada equipe deverá utilizar 3 (três) botões
diferentes, podendo repetir os que já foram utilizados
na primeira série de 5 (cinco) cobranças. Na
série de uma cobrança alternada, os botões
poderão ser repetidos quantas vezes cada equipe desejar.
§ 2º - A critério da organização
do evento, a prorrogação poderá ser suprimida,
indo-se diretamente para a decisão por pênaltis.
§ 3º - A critério da organização
do evento, a prorrogação e a decisão
por pênaltis poderão ser suprimidas, com o Botonista
de melhor campanha jogando com a vantagem do empate.
Art. 29º - A duração de
qualquer período poderá ser prorrogada para
permitir a cobrança de penalidade ou para que, caso
o Técnico de posse da bola tenha pedido “a gol”
e a campainha tenha tocado, este possa chutar. Não
poderá chutar a gol quem pedir ao mesmo tempo ou depois
de soar o alarme.
§ Único - Fica a critério do árbitro
o acréscimo de tempo por perda da bola, "cera",
discussões ou quaisquer motivos que considere de relevante
perda de tempo. Se em partidas sem a presença de árbitros,
os dois Técnicos devem ter o bom-senso da necessidade,
ou não, de acréscimo de tempo.
Seção
VIII – Da Saída de Jogo:
Art.
30º - A saída será estabelecida
por sorteio do tipo "par ou impar".
§ 1º - O vencedor do sorteio terá a opção
de sair com a bola ou cedê-la ao oponente ou, ainda,
escolher entre bola ou campo.
§ 2º - A equipe que saiu com a bola no 1º tempo
deverá se defender na saída do 2º tempo
e vice-versa.
Art. 31º - Para a saída, seja
por início de jogo ou tempo ou após a marcação
de gol, os botões serão arrumados da seguinte
maneira:
a) O goleiro deverá estar posicionado em qualquer lugar
dentro das áreas, mas nunca fora da grande área;
b) Não será permitida a colocação
de “beques” na pequena área;
c) 3 (três) botões deverão estar em volta
(rodeando) o círculo central e 1 (um) botão
deverá estar posicionado em cada ponta, junto as linhas
laterais;
d) Estes 2 (dois) botões que devem ser posicionados
nas pontas do meio-de-campo (direita e esquerda) somente poderão
estar afastados a, no máximo, 3,5 cm das linhas laterais;
e) 2 (dois) botões colocados um de cada lado de seu
campo de jogo, externamente às linhas do grande círculo
e junto à linha central, sem tocá-las e a uma
distância máxima de 3,5 cm das referidas linhas;
f) 1 (um) botão, colocado a 3,5 cm (no máximo)
da linha do grande círculo, num ponto pertencente à
reta imaginária entre o CENTRO do campo e a MARCA PENAL;
g) Os 5 (cinco) demais botões obrigatoriamente deverão
estar próximos à linha limítrofe da grande
área, posicionados em uma linha horizontal razoavelmente
reta, distantes no máximo a 3,5 cm da linha horizontal
da grande área e a 7,0 cm da linha vertical desta mesma
área, sendo que entre cada um destes 5 (cinco) botões
deverá ser observada uma distância mínima
de 7,0 cm.
Art. 32º - A saída (sempre para
frente), será dada com todos os botões (inclusive
os dois executantes da saída, que serão única
e exclusivamente os que poderão estar dentro do grande
círculo) atrás da linha de meio-de-campo.
Art. 33º - Um dos botões deverá
dar 1 (um) toque na bola. Caso não acerte ou arremessar
a bola diretamente para fora do círculo central, terá
direito a uma segunda saída (já se considerando
o primeiro toque, que foi desperdiçado, para efeito
do coletivo) e, caso não acerte mais uma vez, esta
passará para o adversário (perda de posse de
bola).
§ Único - Após o toque inicial, o segundo
botão poderá caminhar com a bola enquanto não
errar a jogada ou a mesma tocar no adversário, quando
passará a este, respeitando-se sempre o limite de toques
tanto individuais quanto coletivos.
Art. 34º - Após a saída,
não será permitido arremesso ao gol enquanto
a bola permanecer dentro do círculo central.
Art. 35º - Não é permitido
“colar” a bola no botão executante da saída
de jogo.
§ Único - Deverá ser observada uma distância
mínima equivalente ao tamanho da própria bola
(1,1 cm), não só para a saída de jogo,
como também para a cobrança de pênaltis,
laterais, escanteios, tiros-de-meta ou faltas (diretas e indiretas).
Art. 36º - Não é permitido,
como está claro, o uso da tática da “linha
burra” na arrumação dos times (ou seja,
colocar todos os jogadores juntos em linha, fechando a passagem,
pois se trata de anti-jogo).
§ Único - Como já explicado anteriormente,
o número de botões em linha (faixa) é
de 5 (cinco), nem mais, nem menos, separados por um espaço
de, no mínimo, 7,0 cm (o que é equivalente à
largura do goleiro).
Seção
IX – Da Movimentação do Goleiro:
Art.
37º - O goleiro é uma peça retangular,
podendo ser de qualquer cor ou combinação de
cores (mas nunca transparente), conforme definido no Art.
22º e seus parágrafos, com espaço de ação
máximo de grande área, só podendo ser
deslocado pelo seu Técnico quando:
a) For defender chutes à gol dados pelo seu adversário
(neste caso deverá ser posicionado dentro da pequena
área, podendo seu Técnico optar por deixa-lo
em seu lugar de origem dentro da grande área);
b) For receber passe para recuo da bola (“bola atrasada”)
por seu próprio Técnico;
§ 1º - No momento em que for solicitado a colocar
o goleiro para defender chute à gol contra a sua meta
e o Técnico disser que já estiver colocado,
ele não poderá mais mexer no goleiro.
§ 2º - Os goleiros somente poderão ser manuseados
por seus técnicos nas situações previstas
neste Artigo.
§ 3º - Goleiros não “jogam” e,
portanto, não será permitida nenhum tipo de
cobrança com o goleiro, seja ela tiro-de-meta, reposição
de bola, falta técnica ou etc, nem que a bola seja
manuseada pelo goleiro.
Art. 38º - Fora às situações
previstas nas alíneas do Art. 37º, o goleiro não
poderá ser deslocado, movido ou acionado em meio a
uma jogada, seja ela adversária ou não.
Art. 39º - O goleiro deve sempre estar apoiado
em uma de suas faces de dimensão 1,5 x 7,0 cm.
§ Único - Se vier a se apoiar de maneira diferente,
mesmo que acidentalmente ou em decorrência de acidente
de jogo, deve ser imediatamente recolocado na posição
correta definida acima e no local exato em que se encontrava.
Art. 40º - Toda vez que a bola parar
dentro da pequena área, lançada por sua própria
equipe (“bola atrasada”), será considerada
“bola do goleiro”, devendo ser reposta em jogo
como determina o Art. 43º. Exceção apenas
se sua equipe não tiver mais direito de toques dentro
do limite coletivo, quando então será tiro livre
indireto (falta técnica) contra sua equipe, cobrado
do “bico” mais próximo da pequena área.
Art. 41º - Caso a bola, durante a jogada
de um Técnico, pare dentro da pequena área adversária,
ele poderá ainda usar os seus toques restantes para
a retirar de lá, continuando normalmente.
§ Único - Caso não possua mais toques ou
“fure” a jogada (erre a bola), será considerada
“bola do goleiro”, respeitando-se o previsto no
Art. 43º desta regra.
Art. 42º - No arremesso ao gol, caso a bola
pare dentro da pequena área, também será
considerada do goleiro, mesmo que o arremessador ainda tenha
toques disponíveis.
Art. 43º - Na grande área a bola
só pertencerá ao goleiro (“bola do goleiro”)
quando esta lhe tocar por último ou tocar em botão
de sua própria equipe, desde que este esteja posicionado
dentro das áreas, indiferente se arremessada por qualquer
um dos Técnicos.
Art. 44º - A “bola do goleiro”
será reposta em jogo por um botão sendo:
a) Bola na pequena área: Será reposta em jogo
como se fosse um tiro-de-meta, mas sem arrumação
dos times.
b) Bola na grande área: Será reposta em jogo
do local exato em que parar.
Art. 45º - O goleiro não pode
ser intencionalmente colocado com sua face frontal total ou
parcialmente atrás da linha de gol, ou seja, a linha
de gol nunca pode aparecer total ou parcialmente à
frente do goleiro, assim como não poderá projetar-se
para fora das linhas limítrofes da pequena ou grande
área, conforme o caso.
§ Único - Caberá ao árbitro (ou
ao próprio adversário) alertar ao Técnico
para que recoloque corretamente o seu goleiro. A repetição
sistemática desta atitude poderá ser considerada
“cera técnica” e desta maneira ser punida.
Seção
X – Dos Toques e Chutes ao Gol:
Art.
46º - TOQUE (ou “tocar” ou “dar
um toque” ou, ainda, “palhetar”) é
o ato de encostar ou movimentar qualquer jogador de sua equipe,
através da palheta, encostando ou não na bola.
Art. 47º - Fica estabelecido o número
máximo de 8 (oito) toques na bola por equipe em cada
jogada, devendo o 8º (oitavo) toque obrigatoriamente
ser um arremesso ao gol.
§ 1º - Cada botão somente poderá dar
no máximo 2 (dois) toques consecutivos (“palhetadas”)
individualmente.
§ 2º - Se um mesmo botão for acionado mais
de duas vezes consecutivas, será punido por falta técnica,
sofrendo tiro livre indireto.
§ 3º - Para melhor controle, é conveniente
e obrigatório que cada Técnico conte seus toques
em voz alta (erros também contam para o coletivo, embora
não para o individual).
§ 4º - Se a bola tocar em botão (ou goleiro)
adversário e na seqüência tocar em botão
da equipe que possuía a posse da bola ou sair de campo
(lateral ou escanteio), sua posse continua com esta equipe,
assim como a contagem de toques permanece inalterada.
§ 5º - Não será possível obter
lateral ou escanteio no 8º toque. A lateral será
revertida para o adversário e o escanteio em tiro-de-meta
para o mesmo.
§ 6º - Os toques são acumulativos, isto é,
o Técnico somente terá seus toques zerados quando
seu adversário “palhetar” (tocar) de fato
a bola.
§ 7º - Se ao movimentar um botão, seu Técnico
fizer com que o mesmo ou outro botão de sua equipe
desloque um ou
mais botões adversários, mesmo tendo antes tocado
na Pastilha, esse técnico perderá o direito
ao limite coletivo de 8 (oito) toques para chute a gol, passando
a ter apenas mais 2 (dois). É claro que se o fato ocorreu
no 7° toque, o técnico terá só mais
1 (um) e não 2 (dois) toques para o chute a gol.
Art. 48º - É obrigatório o arremesso
ao gol no último toque coletivo (8º). O chute
não sendo efetuado será punido por falta técnica,
com tiro livre indireto.
§ 1º - A falta técnica será cobrada
no local aonde a bola parar, com exceção da
prevista no Art. 40º.
§ 2º - Caso a Pastilha tenha parado "em pé",
será permitida a sua recolocação na posição
horizontal, para efetuar-se a cobrança.
Art. 49º - Caso o Técnico consiga
concluir sua jogada (efetuar o chute no 8º toque) e a
bola permanecer em campo por ter tocado no goleiro, trave
ou outro botão, a jogada prossegue normalmente de onde
a bola parou.
§ Único - Caso o adversário “fure”
(erre a bola), o Técnico que chutou terá novamente
8 toques a sua disposição, pois estará
jogando após o seu adversário já haver
jogado.
Art. 50º - No caso de, em um arremesso
ao gol, a bola não consiga chegar ao mesmo, também
será marcada uma falta técnica, com cobrança
indireta.
§ Único - Caso a bola não chegue ao gol
por ter sido interceptado por um botão, não
será considerado falta técnica.
Art. 51º - O chute a gol caracteriza-se
quando a bola:
a) Cruzar a linha de fundo;
b) Bater na trave;
c) Tocar no goleiro;
d) Parar dentro da pequena área;
e) Adentrar a meta;
f) Sofrer visível desvio de sua trajetória saindo
para lateral ou linha de fundo.
Art. 52º - Caso um Técnico peça
para colocar o goleiro e, no ato do chute, “fure”
(erre a bola), as condições previstas para que
o chute a gol se caracterize não serão cumpridas
e deverá ser marcada uma falta técnica, cobrada
do local de onde a bola se encontra.
Art. 53º - Somente será permitido
o arremesso ao gol no campo do adversário (ou seja,
após a linha de meio-de-campo).
Art. 54º - Para validade do gol é
necessário que o Técnico executante do lance
avise ao adversário de modo claro a sua intenção
de chutar em gol, indicando obrigatoriamente o jogador (botão)
que fará o arremesso.
§ 1º - Somente após o adversário ter
colocado o seu goleiro e ter dito pronto, o Técnico
poderá dar seu chute.
§ 2º - Uma vez identificado o botão que irá
realizar o arremesso, o mesmo não poderá ser
trocado, em hipótese alguma.
§ 3º - Depois de ter avisado que vai chutar em gol,
o Técnico não poderá desistir e seguir
jogando. O chute será obrigatório.
§ 4º - O Técnico que defende ao chute, caso
seu goleiro eventualmente já esteja posicionado dentro
da grande área, poderá optar por deixa-lo nesta
posição. Caso venha a toca-lo, porém,
ele deverá retornar para a pequena área.
§ 5º - Se houverem botões adversários
dentro da pequena área, no momento do chute ao gol,
estes obrigatoriamente devem ser retirados para o lado mais
próximo, paralelos à linha de fundo. Já
os botões do Técnico que defende o chute serão
retirados, ou não, por sua própria opção.
§ 6º - No momento do chute ao gol, o Técnico
adversário deverá aguardar o chute atrás
do seu gol, afastado da mesa, postando-se com respeito ao
adversário e ficando parado, sem gestos, falar nada,
tentar distrair ou dificultar de alguma maneira a ação
do chutador.
Art. 55º - Somente será considerado gol
quando a bola ULTRAPASSAR TOTALMENTE a linha do gol.
§ Único - Se a bola parar sobre ou tangenciando
por qualquer lado a linha do gol, este não será
validado.
Art. 56º - Caso, no arremesso ao gol,
a bola bata na trave e permaneça em campo, sem tocar
no goleiro ou qualquer outro botão adversário,
o Técnico que efetuou o arremesso continuará
de posse da bola, caso ainda tenha toques disponíveis
(isto é, não tenha "estourado" o limite
de 8 (oito) toques coletivos).
Art. 57º - Caso a bola bata na trave
e permaneça em campo, mas o Técnico já
tenha utilizado-se de seus 8 (oito) toques, a jogada prossegue
com o adversário jogando normalmente, de onde a bola
parou.
§ 1º - Caso este "fure" (erre a bola),
o Técnico que chutou terá novamente direito
a 8 (oito) toques, conforme já explicado anteriormente
no Art. 49º e seu parágrafo.
Art. 58º - Se a bola tocar no adversário
(goleiro ou botão) e sair pela linha de fundo será
escanteio.
§ 1º - O Técnico poderá colocar seu
goleiro antes da cobrança de um escanteio, caso seu
oponente queira tentar um “gol olímpico”,
intenção que deverá ser comunicada previamente,
quando serão observados os procedimentos normais para
a colocação do goleiro.
§ 2º - Caso a bola chutada nessa situação
bata na trave e volte ao campo sem tocar no goleiro ou em
botão contrário, será observado o mesmo
critério já citado anteriormente no Art. 56º.
§ 3º - Caso bata no goleiro ou em qualquer outro
botão adversário, e permaneça em campo,
sua posse passará para o time que se defendia (“defesa-bola”).
§ 4º - É permitido tentar obter lateral ou
novo escanteio, desde que o Técnico ainda tenha toques
disponíveis, conforme trata o Art. 48º, §
5º
Art. 59º - No caso de um chute, a bola
bater na trave, goleiro ou em qualquer atleta, independentemente
da equipe, e esta entrar em qualquer das metas, será
validado o gol (gol contra).
§ Único - O gol contra somente será válido
se um Técnico arremessar a bola, direta ou indiretamente,
para dentro de seu próprio gol, em qualquer lado do
campo, mesmo que tal tenha ocorrido de uma jogada “estourada”
(“bola dividida”) ou um chute ao gol adversário.
Art. 60º - Não é válido
gol se o adversário colocar a bola nas redes sem o
prévio aviso de “preparar”, mesmo que a
bola tenha tocado antes em um botão adversário.
§ Único - Nessa situação, se a bola
tiver entrado direto, será marcado tiro-de-meta, se
bater em botão adversário antes, será
marcado escanteio (o árbitro determinará o lado
da cobrança).
Art. 61º - É terminantemente
proibido:
a) Um toque para trás ou para os lados, se a bola estiver
colada no botão (a popular “ajeitadinha”
ou “1, 2, 3”);
b) Travar-se o botão com o (s) dedo (s) (o popular
“dedinho”);
c) O uso da chamada “bicicleta” (virar o botão
de ponta-cabeça).
Art. 62º - Serão permitidas 3
(três) substituições durante a partida,
incluindo o goleiro.
Seção
XI – Da Disposição dos Botões:
Art.
63º - O goleiro poderá movimentar-se
apenas dentro de suas áreas de defesa, como já
informado diversas vezes anteriormente.
Art. 64º - A arrumação das equipes
só se dará quando do início de cada fase
de jogo, da consumação de gol, ou antes, de
tiro-de-meta (Cabe aqui a observação que o tiro-de-meta
só ocorre após um chute ao gol. Caso a bola
saia pela linha-de-fundo sem ter sido chute, não será
considerado tiro-de-meta mas, apenas, reposição
de bola. Sendo assim os times não serão arrumados,
nesta situação).
§ 1º - Na arrumação antes do tiro-de-meta,
as equipes obrigatoriamente deverão se defender com
oito jogadores (inclusive o goleiro) e atacar com 3 jogadores.
Ou seja, é obrigatória a presença de
3 (e somente 3, nem mais e nem menos) jogadores no campo de
ataque.
§ 2° - Quando da arrumação das equipes
antes do tiro-de-meta, a distância de um jogador para
outro adversário não poderá ser inferior
a 7,0 cm.
§ 3° - Nenhum jogador da mesma equipe, posicionado
no campo de ataque, poderá ficar à distância
inferior a 21 cm.
§ 4° - Os 3 jogadores da mesma equipe, posicionados
no campo de ataque, deverão ficar após a “linha
de demarcação do ataque”, ou seja, a 24
cm da linha central.
§ 5° - Já no campo de defesa, a distância
mínima entre jogadores da mesma equipe poderá
ser de 7,0 cm.
§ 6° - As equipes deverão ter a seguinte ordem
de arrumação, quando do tiro de meta: caberá
ao cobrador do lance arrumar primeiro o seu ataque e o adversário
também o seu ataque, em seguida a defesa do cobrador
e após a defesa do adversário.
§ 7° - Os times deverão a ser arrumados rigorosamente
dentro do limite de tempo de 10 segundos. Caberá aos
Árbitros ou, na falta deste, aos próprios Técnicos
ou à autoridade maior presente no recinto (Delegado,
Representante Oficial ou qualquer membro da Diretoria da Federação
Estadual ou CBFM), a fiscalização deste tempo.
§ 8° - O “estouro” repetitivo do tempo
de arrumação por parte do Técnico será
enquadrado nas situações previstas na Seção
XIII (Da Disciplina e do Anti-Jogo) desta Regra, especificamente
ao que reza o Art. 81º e seu Parágrado, podendo
ser punido com sua desclassificação (ver as
explicações sobre “falta proposital”).
Art. 65º - Caso um jogador pare em
cima de outro (seja da mesma equipe ou não), o árbitro
providenciará o deslocamento manual de ambos, de maneira
que fiquem lado a lado.
§ 1º - Na ausência de árbitro, os próprios
Técnicos podem providenciar este deslocamento.
§ 2º - Botões que parem virados ao contrário
devem ser imediatamente desvirados, seja pelo árbitro
ou pelo próprio Técnico.
Seção
XII – Das Penalidades, Ocorrências e Faltas Técnicas:
Art.
66º - A lateral será necessariamente
cobrada por um botão, não sendo permitida a
sua cobrança com a palheta ou goleiro.
§ 1º - Somente será considerado lateral se
TODA A BOLA ultrapassar a linha lateral.
§ 2º - Para a validade de sua cobrança, é
necessário que a bola esteja posicionada sobre (ou
tangenciando) a linha lateral.
§ 3º - O botão que efetuou uma cobrança
de um lateral, escanteio, falta ou tiro-de-meta somente poderá
ser acionado após um outro botão qualquer tocar
na bola.
Art. 67º - O tiro-de-meta somente poderá
ser cobrado por um botão (nunca pelo goleiro), em qualquer
ponto da pequena área (independente por qual lado do
campo a bola tenha saído), também não
sendo permitida a sua cobrança com a palheta.
§ 1º - Caso, na cobrança do tiro-de-meta,
a bola não saia de dentro da grande área, será
marcada uma falta técnica, com tiro livre indireto.
§ 2º - O tiro-de-meta sendo cobrado com sucesso
(a bola saindo totalmente da grande área), o botão
que realizou a cobrança não poderá ser
acionado antes de um outro botão qualquer tocar na
bola.
Art. 68º - Se a bola bater no Técnico,
suas roupas, palheta e etc ou um botão tocar em botão
do oponente antes de tocar na bola será marcada uma
falta, que será cobrada pelo adversário. Tocando
antes na bola, não há falta e o jogo continua.
Art. 69º - Uma falta cometida dentro
das suas próprias áreas será considerada
penalidade máxima (pênalti), cobrado da sua marca
específica, dentro da grande área, com o goleiro
facetando por dentro a linha do gol.
§ 1º - Todos os botões, exceto o batedor,
deverão ser posicionados, pelo árbitro, fora
da grande área e da meia-lua, ficando apenas o batedor
e o goleiro depois destas.
§ 2º - A retirada dos botões da área
e da meia-lua será feita para o local mais próximo
em que cada botão encontrava-se originalmente.
§ 3º - Não é permitido “colar”
a bola no botão que executará a cobrança
do pênalti. Deverá ser observada uma distância
mínima equivalente ao tamanho da própria bola
(1,1 cm).
Art. 70º - Os botões só
poderão ser re-posicionados após a marcação
de um gol ou antes da cobrança de tiro-de-meta.
§ Único - Nesse momento, os Técnicos terão
10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição.
Art. 71º - 10 (dez) segundos também
é o tempo máximo para a colocação
do goleiro, assim como para uma “palhetada”.
§ Único - Caso o Técnico ultrapasse sistematicamente
esse tempo, depois de já ter sido advertido pelo árbitro,
caracterizando-se a chamada “cera técnica”,
poderá ser punido com a desclassificação,
como explicado na Seção XIII desta Regra (ver
as explicações sobre “falta proposital”).
Art. 72º - Todavia, após uma
“bola fora”, seja em lateral ou escanteio, o Técnico
beneficiado com o mesmo poderá movimentar 1 (um) botão
para efetuar a cobrança.
Art. 73º - O mesmo raciocínio
deve ser observado nas cobranças de falta. Sendo que
terá de ser observada a distância mínima
de 7,0 cm para a cobrança da mesma.
§ 1º - Todos os botões adversários
nessa distância serão afastados pelo árbitro
e, caso não ocorra a marcação do gol
e o jogo continue (ou simplesmente após a cobrança,
se em falta indireta), serão recolocados pelo mesmo
em suas posições originais.
§ 2º - Na ocorrência de qualquer falta, o
adversário ainda será beneficiado com a “zeragem”
dos seus toques.
Art. 74º - Falta no campo de defesa
será obrigatoriamente cobrada indiretamente. No campo
de ataque, o beneficiado poderá optar por cobrança
direta ou indireta.
§ Único - Caso ocorra uma falta e, na seqüência,
o alarme toque, encerrando o tempo ou o jogo, o Técnico
ainda terá direito à cobrança sendo:
a) Se cobrança direta ou pênalti, a cobrança
será feita e o jogo encerrado;
b) Se cobrança indireta, o cobrador dará o passe
e terá que chutar a gol, estando o jogo encerrado,
após;
c) Neste caso de cobrança indireta, se a bola não
ultrapassar o meio-de-campo por conseguinte o chute não
poderá ser realizado e o jogo, automaticamente, estará
encerrado;
d) Em qualquer dos casos (pênalti, falta direta ou indireta)
se a bola atravessar o campo e entrar no gol do cobrador,
em conseqüência de seu chute, o gol será
válido;
e) Não haverá falta com o “relógio
parado”. Caso ela ocorra, o jogo simplesmente está
encerrado.
Art. 75º - O "carrinho" (ato
de arremessar um botão contra o outro para ocupar um
espaço vazio do campo) é permitido, desde que
nenhum dos botões toque na bola ou nenhum dos botões
envolvidos já tenha alcançado o seu limite de
2 (dois) toques individuais.
§ Único - É proibida a "tabela"
entre botões da mesma equipe visando alcançar
(tocar efetivamente) a bola, independente de quantos toques
individuais os botões possuam. Caso isso ocorra será
marcada uma falta técnica.
Art. 76º - Também não
poderá ser utilizada a “tabela” (laterais
da mesa) para tocar na bola. Ocorrendo, será considerado
falta (cobrança direta ou indireta, conforme o caso).
Art. 77º - O jogador que sair de campo
em conseqüência de qualquer jogada poderá
intervir novamente, sendo colocado pelo árbitro no
local exato em que saiu do campo.
Art . 78º - Se a bola parar sob (embaixo)
o botão será marcada falta técnica contra
quem o colocou nessa situação.
Art. 79º - Se a bola parar sobre (em
cima) o botão, ou ainda dentro do furo de um botão
tipo “argola” (“paulista”), só
ele poderá ser acionado e terá os toques que
lhe restarem para livrar-se dele (é permitido chutar
a gol nessa situação).
§ 1º - É óbvio, por dedução,
que, numa cobrança de lateral ou qualquer outra infração,
caso a bola fique em cima do botão será marcada
de imediato uma falta técnica, pois o botão
cobrador estará impedido de jogar (o que caracterizaria
o 2º (segundo) toque consecutivo do cobrador, o que não
é permitido) e nem será possível arremessar
outro botão sobre ele (o que caracterizaria o “carrinho”,
que também não é permitido).
§ 2º - Caso, nessa situação de a bola
estar sobre o botão (ou dentro do “furo”,
se for o caso), durante a “palhetada” o botão
toque em um botão adversário, não será
considerada a falta e a jogada segue normalmente, desde que
o Técnico não tenha alcançado o limite
de toques para retirar a bola de sobre (ou dentro) o botão
(falta técnica).
Art. 80º - Jogada fechada é aquela
em que há impossibilidade física de qualquer
botão entrar na jogada (menos do que 3,5 cm, que corresponde
à altura do goleiro e ao menor tamanho permitido de
botão). Considerando-se a hipótese de haver
botão em toda volta.
§ 1º - Uma equipe não poderá deixar
a jogada fechada para o adversário jogar, sendo punido
imediatamente com tiro livre indireto (falta técnica).
§ 2º - Uma jogada somente será considerada
fechada caso a bola fique totalmente obstruído entre
duas linhas paralelas imaginárias que cerquem aos dois
jogadores. Apenas no caso de que a bola esteja tangenciando
por dentro a esta linha, a jogada poderá ser considerada
fechada, conforme mostram as figuras 01 e 02.
Seção
XIII – Da Disciplina e do Anti-Jogo:
Art.
81º - É proibido o uso de relógios
pelos competidores, ou a colocação de botões
ou palhetas “reservas” nas laterais ou linha-de-fundo.
O árbitro ou o próprio adversário devem
solicitar as suas retiradas.
Art. 82º - É terminantemente
proibida qualquer prática de anti-jogo, o que será
considerado indisciplina.
Art. 83º - É proibido fazer “falta
proposital” no goleiro ou em qualquer botão adversário,
visando atrasar a jogada de ataque do mesmo.
§ 1º - Caso isso aconteça, o botão
responsável pela falta será imediatamente expulso
e a jogada prosseguirá do local onde a bola estava,
com cobrança de falta (direta ou indireta, conforme
o caso).
§ 2º - Se houver reincidência por parte do
Técnico, o mesmo será desclassificado por indisciplina
e seu adversário considerado vencedor da partida.
§ 3º - Caso o placar esteja em igualdade ou o Técnico
punido ganhando por qualquer placar ou o Técnico beneficiado
ganhando por uma diferença inferior a 1 (um) gol, será
considerado o placar final de 2x0 contra o Técnico
punido. Caso o Técnico beneficiado esteja ganhando
por um placar de 2 (dois) ou mais gols, será considerado
o placar final da partida o do momento de sua interrupção.
Art. 84º - Não será permitido
“fazer cera” ou atrasar deliberadamente o jogo,
sob pena de falta disciplinar (tiro indireto ou direto ao
gol, conforme o caso).
§ Único - Na reincidência, o Técnico
será punido com desclassificação (ver
as explicações sobre “falta proposital”).
Art. 85º - No caso de qualquer tipo
de indisciplina grave, o Técnico será desclassificado
e punido com a perda dos pontos conquistados na competição
em disputa e suspensa da próxima.
§ Único - O mesmo critério será
utilizado para o (s) Técnico (s) que facilite (m) a
vitória do oponente, o popular “corpo mole”
ou “jogo de compadres”. A comunicação
do ocorrido deverá ser feita pelo árbitro ao
DT, organizador (es) ou coordenador (es) do evento, que a
encaminharão à CD da modalidade na FEFUMERJ.
Art. 86º - As faltas disciplinares caracterizam-se
nas seguintes situações:
a) O Técnico dirigir-se ao adversário ou ao
árbitro desrespeitosamente ou sem necessidade;
b) Fazer comentários desairosos das jogadas;
c) Indagar o tempo de jogo ou dirigir-se aos espectadores;
d) Discutir ou reclamar de decisões do árbitro;
e) Arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro
objeto;
f) Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida;
g) Pronunciar palavra de baixo calão;
h) Fazer "cera";
i) Outros casos já vistos.
Art. 87º - Dependendo da gravidade da
situação, a falta disciplinar deverá
ser punida com tiro livre indireto ou suspensão da
partida, decretando-se a derrota do infrator, conforme já
mencionado anteriormente em vários Artigos da Seção
XIII desta Regra.
Art. 88º - A assistência (“torcida”)
deverá comportar-se educadamente no recinto, pois diferente
do que ocorre num estádio ou ginásio, o futebol
de botão, como um jogo de salão, é um
esporte que exige total concentração.
§ 1º - A critério do árbitro do jogo,
DT ou do Delegado da FEFUMERJ presente, um mau comportamento
da “torcida” poderá acarretar em suspensão
imediata da partida, decretando-se a vitória do Técnico
contrário, conforme já visto anteriormente.
§ 2º - Qualquer agremiação que se
sinta prejudicada pode pedir um julgamento da CD que, com
base nos regulamentos e tradições da FEFUMERJ,
dará seu parecer, após consultas às partes
interessadas e quaisquer outros que queiram dar sua opinião
ou que sejam consultadas oficialmente pela CD.
Capítulo
3 - Das Considerações Finais.
Seção
XIV – Do Histórico da Regra “8x2”:
Art.
89º - Este elenco de Regras do Futebol de Botões
surgiu da necessidade de esclarecer e extinguir quaisquer
dúvidas relativas à prática da Modalidade
“Dadinho”, Categoria “8x2 Toques”,
que ainda pudessem existir.
Art. 90º - Este manual estará
sempre aberto às melhorias que se fizerem necessárias
ou forem interessantes para o bom andamento das competições
da Modalidade organizadas não só em todo o território
nacional Brasileiro, como também nos países
que a vierem adotar posteriormente.
Art. 91º - Qualquer modificação
nestas Regras somente poderá ser realizada com a aprovação
do Congresso Técnico Oficial da CBFM (Confederação
Brasileira de Futebol de Mesa), realizado anualmente, por
ocasião da disputa do Campeonato Brasileiro
Art. 92º - A Regra que você tem em mãos
foi elaborada por uma comissão especialmente nomeada
pela FEBOERJ (Federação Botonista do Estado
do Rio de Janeiro) e aprovada pelo Congresso Técnico
que precedeu a disputa da 1ª Copa Rio de Futebol de Botões,
Modalidade “Dadinho 8x2”, realizada em Macaé,
RJ, em 07 de julho de 2002, quando foi posta em prática
pela primeira vez dentro desta Federação.
Art. 93º - Posteriormente foi adotada
também pela AAF (Asociación Argentina de Fulbotón),
por ocasião da disputa do 1º Campeonato Sul-Americano
de Futebol de Mesa, em 21 de setembro de 2002, também
em Macaé, RJ, e pela ACFB (Asociación de Catalunya
de Fútbol de Botones) da Espanha, por ocasião
da disputa do 1º Campeonato Mundial de Futebol de Botões,
de 18 a 20 de abril de 2003, no Rio de Janeiro, RJ, tendo
estas duas competições contado com a presença
do Sr. Jomar Moura, à época Presidente da CBFM.
Art. 94º - Finalmente, foi revisada
pelo Congresso Técnico que precedeu a disputa do 1º
Campeonato Brasileiro de Futebol de Botões, Modalidade
“Dadinho 8x2”, realizado no Rio de Janeiro, RJ,
de 11 a 12 de outubro de 2003, quando foi oficializada pela
Assembléia Geral da CBFM (Confederação
Brasileira de Futebol de Mesa), reunida por ocasião
da disputa do XXX Campeonato Brasileiro de Futebol de Mesa,
Modalidade “Disco”.
Art. 95º - Neste mesmo ano foi adotada
também para a prática da modalidade “Pastilha”,
sendo incluída no Calendário Oficial da FEBOERJ
a partir de Janeiro de 2004.
Art. 96º - Com a fusão da FEBOERJ
com a FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa
do Estado do Rio de Janeiro), a partir de Janeiro de 2005,
foi elaborada por uma comissão especialmente nomeada
pelos clubes praticantes uma nova redação para
adequá-la especificamente à modalidade “Pastilha”
e a nova realidade, devido à unificação
do Futebol de Botão fluminense em uma única
entidade reguladora.
Art. 97º - A nova redação
específica à modalidade “Pastilha”
não envolveu mudança na regra de jogo, mas apenas
na diagramação e apresentação
da mesma.
Art. 98º - Em Julho de 2005 foi elaborada
por uma comissão especialmente nomeada pelos clubes
praticantes da modalidade “Pastilha”, na FEFUMERJ,
uma nova redação, com a introdução
de algumas modificações na Regra, que foi unanimemente
aprovada pelo Congresso Técnico que sucedeu a disputa
da 1ª Taça Guanabara (Equipes), realizada em Nova
Friburgo, RJ, em 04 de julho de 2005, sendo então a
nova Regra Oficial da Modalidade “Pastilha 8x2”,
posta em prática pela primeira vez dentro desta Federação
em 24 de julho de 2005, quando da disputa da 1ª Copa
Baixada, em Duque de Caxias, RJ.
Art. 99º - A partir desta reformulação,
foi instituído o Comitê Gestor da Regra, formado
por um representante de cada um dos clubes praticantes da
modalidade, filiados à FEFUMERJ.
Art. 100º - Este glossário deverá
ser distribuído entre todos os clubes, associações,
botonistas e/ou entusiastas para que tomem ciência e
possam também divulgar o Futebol de Botões.
§ Único - É permitida e incentivada para
tal, a sua reprodução “xerográfica”,
sem alterações.
Art. 101º - Quaisquer dúvidas
em suas interpretações deverão ser encaminhadas
aos representantes legais da modalidade “Pastilha”
na FEFUMERJ, demais Federações estaduais ou
da CBFM (Confederação Brasileira de Futebol
de Mesa).
Art. 102º - Comissão Original
da FEBOERJ para Compilação e Redação
da Regra “Dadinho 8x2” (Rio de Janeiro, RJ –
2002):
Adriano Moutinho (Rio de Janeiro);
Marcelo Coutinho (Rio de Janeiro);
Rafael Lauria (Rio de Janeiro).
Art. 103º - Congresso Técnico
da 1ª Copa Rio de “Dadinho 8x2” (Macaé,
RJ – 2002):
Bruno Coutinho (Rio de Janeiro);
Diego Massili (Macaé);
Ivan Machado (Macaé);
Marcelo Coutinho (Rio de Janeiro);
Mônica Coutinho (Rio de Janeiro);
Paulo Tinoco (Macaé);
Rafael Lauria (Rio de Janeiro).
Art. 104º - Congresso Técnico
do 1º Campeonato Brasileiro de “Dadinho 8x2”
(Rio de Janeiro, RJ – 2003):
Denílson Fonseca (Rio Grande do Sul);
Edison Coelho (São Paulo – Representante Não-Oficial);
Henrique Langlois (Rio Grande do Sul);
Marcelo Coutinho (Rio de Janeiro);
Nilo Cunha (Rio Grande do Sul);
Art. 105º - Comissão Original
da FEFUMERJ para a Nova Redação e Adequação
da Regra “Dadinho 8x2” para “Pastilha 8x2”
(Rio de Janeiro, RJ – 2005):
Álvaro Marcelo (Nilópolis);
Charles Espínola (Nova Friburgo);
Eduardo Barbosa (Rio de Janeiro);
Fernando Cruz (Nova Friburgo);
Igor Monteiro (Rio de Janeiro);
Jaime Pereira (Rio de Janeiro);
Marcelo Coutinho (Rio de Janeiro);
Marcelo Lages (Rio de Janeiro);
Marcos Moysés (Rio de Janeiro);
Robson Marfa (Rio de Janeiro);
Washington Freire (Rio de Janeiro).
Art. 106º - Comissão Original
da FEFUMERJ para Compilação e Redação
da Regra “Pastilha 8x2” (Rio de Janeiro, RJ –
2005):
Adonai Barbosa (APROFUME - RJ);
Agnaldo Nascimento (AFFM - NF);
Charles Espínola (AFFM - NF);
Eduardo Barbosa (Portuguesa - RJ);
Éwerton Lucena (Vasco - RJ);
Fábio Freitas (AFFM - NF);
Fábio Gama (Vasco - RJ);
Fernando Cruz (AFFM - NF);
Fernando Fontes (Portuguesa - RJ);
Fernando Salvador (APROFUME - RJ);
Horácio Junior (Portuguesa - RJ);
Igor Monteiro (Vasco - RJ);
Jaime Pereira (APROFUME - RJ);
João Paulo (Light - RJ);
José C. Cavalheiro (Vasco - RJ);
José Waner (Light - RJ);
Marcelo Coutinho (APROFUME - RJ);
Marcelo Lages (Vasco - RJ);
Marcos Moysés (Light - RJ);
Rafael Lauria (Portuguesa - RJ);
Rafael Maia (Portuguesa - RJ);
Ricardo Sigolo (APROFUME - RJ);
Robson Marfa (Vasco - RJ);
Washington Freire (APROFUME - RJ).
Art.107º
- Como referência bibliográfica, foram fontes
de consulta para a elaboração da Regra “Pastilha
8x2” todos os compêndios oficiais de Regras da
CBFM (Confederação Brasileira de Futebol de
Mesa), a saber:
a) Bola (3 Toques);
b) Bola (12 Toques);
c) Dadinho (8x2);
d) Disco (1 Toque).
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